Oyun Endüstrisinin Deli Hedefi: 1 Milyar Yeni Oyuncu

Dünyada 2,5 milyarın üstünde etken oyuncu varken, 2020 senesinde bu sayının daha da artması umut ediliyor. Akıllı telefonlar oyunların yaygınlaşmasında mühim bir rol oynuyor.
Sınırsız işleme gücü ve gelişmekte olan ülkelerde gelen yeni oyuncular, video oyunlarını dönüştürecek ve gerçek dünya ile sanal dünya içinde çizgileri bulanıklaştıracak.
Şu anda dünya genelinde 2,5 milyardan fazla oyun oynayan kullanıcı var. Bu sayı, 5 yıl öncesine gore 1 milyar daha çok. Mart 2019’da, gelmiş geçmiş en popüler oyunlardan kabul edilen Fortnite’ın kayıtlı kullanıcı sayısı 250 milyonun üzerindeydi. 2020 senesinde, küresel nüfusun oyunlara erişimi kolaylaştıkça, oyun dünyalarının nüfusu da artacak.
Dünya çapındaki oyuncuların çoğunluğu, 4,7 milyarın üstündeki etken akıllı telefonlardan birini kullanarak oyun oynuyor ve en bütçeye uygun cihazlar bile, karışık oldukca oyunculu oyunlara gittikçe daha fazla erişim sağlıyor. Oyunlar, insanları birbirine bağlamada en varlıklı ve en direkt bazı yolları sunarken, oyunlarda yaratılan değerler oyuncular için artan şekilde toplumsal olmaktan oldukca mali hale geliyor.
Çevrimiçi oyun vasıta kiti Roblox, oyun yapımı ve paylaşımı vesilesiyle 100 milyon kullanıcısına gerçek para kazanma fırsatı sunuyor. Geçen yıl, 2 milyon Roblox kullanıcısı 15 milyon yeni oyun yaratırken bu oyunlardan 100 milyon dolar kazanmıştır. Bu oyuncular içinde milyoner oyun streamerları, e-spor profesyonelleri, Fortnite eğitmenleri ve oyun içinde öge ya da deneyim icra eden ya da satan sanal zanaatkârlar da bulunuyor.
2020 senesinde, çoklu bulut sunucularından tek bir paylaşılmış ortam yaratmak ve güçlendirmek için yararlanılmasıyla beraber çevrimiçi dünyanın ve ekonomisinin büyümesi umut ediliyor. Bir oyun elemanının işini hususi bir sunucuya boşaltarak, geliştiriciler benzer bir oyun türünü bilgisayar tarafınca denetim edilen daha çok ve daha akıllı müttefikler ve düşmanlarla iyileştirebilir ve böylece oyunun öteki kısımları için uygun olan hesaba dayalı gücü sınırlandırmak zorunda kalmayabilir.
Öte taraftan, 2020 senesinde gelişmekte olan doğu ve cenup ülkelerinden katılan yeni oyuncuların küresel olarak toplamda 1 milyar oyuncu artışına niçin olacağı belirtiliyor. Bu yeni oyuncuların, oyunların iyi mi üretilip tüketildiğini belirlemesi beklenirken, Çin’in oyun endüstrisinin bu duruma Batılı endüstriye gore daha hazır olduğu kaydediliyor. Çin’deki sanayi, kitlesel katılımlara ve görevlere uygun bir tasarım felsefesine haiz.
Oyun dünyası ve gerçek dünya arasındaki sınırlar bulanıklaşıyor. Hükümetler ve ordular, gittikçe artan bir halde “tek bileşik ortam”ı tartışıyor. Bu da, karar alma ve eğitim süreçleri için, gerçek dünyayı kafi ayrıntıyla temsil eden gelişmiş simulatörlerin devreye sokulması anlamına geliyor.

Maliyet ve bilhassa potansiyel olarak kırılgan ve zor ortamların simülasyonundaki karmaşıklık, bu iddialı vizyonun önündeki engellerden. Sadece oyun motorları ve oyun teknolojisi bu soruna çözüm olarak ortaya çıkıyor. Oyun motorları, karmaşık hesaplamalar kanalıyla lüzumlu ölçek ve sayılarda eş zamanlı etkileşimleri sağlayabiliyor.



