Dünyada En Süratli Büyüyen Spor Olan E-Spor Nedir?

Her günü geçtim, her saat başı gelişen teknolojiyle her şey evrim geçirirken, spor niçin evrim geçirmesin ki? Bu yazımızda 21. yüzyılın en popüler sporlarından olan e-Sporun ne işe yaradığını, iyi mi başladığını ve gelecekte e-Sporu nelerin beklediğini mercek altına aldık.
Oldukça rekabetçi olan video oyunu dünyası; geçtiğimiz her gün genişleyen fanatik kitlesiyle son birkaç yılda hızla büyüyerek sağlam paraların döndüğü internasyonal bir fenomen haline gelmiş bulunmakta. Yaptıkları canlı gösterim ve etkinlikler yardımıyla bayağı oyuncuların yüzbinlerce -hatta kimi zaman milyonlarca- kazanç ve dev marka ciroları elde etmişliği bile var.
Hal bu şekilde olunca ikimiz de bu rekabetçi video oyun dünyasının ya da malum adıyla ‘e-Spor’un ne olduğuna, geçmişine ve gelecekte e-Sporu neler beklediğine bir bakalım dedik.
Nedir bu e-Spor?
Basitçe tanımlamak gerekirse; değişik lig yada takımlardan iştirakçilerin aynı oyun içinde kapıştığı, organize edilmiş rekabetçi video oyun hayatına elektronik spor yada malum adıyla ‘e-Spor’ denir. Yarışmakta olan oyuncuları dünyanın her bir köşesinden milyonlarca insan canlı etkinliklere katılarak ya da çevrimiçi bir halde bağlanarak takip edebilir.
Çoğu zaman evden oynanan Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch ve Madden NFL benzer biçimde oyunları oynamayı yeğleyen yayıncılar, bir çok popüler yayıncının fan kitlesini oluşturduğu Twitch benzeri gösterim platformlarını kullanarak oyun oynadıkları anları takipçileriyle paylaşabilir.
Aslen alışık olduğumuz geleneksel sporlar ve e-Spor içinde benzerlikler de vardır. Örneğin kabiliyet ve profesyonelliğin öne çıkmış olduğu e-Sporlarda ustalaşmış bir oyuncu, tıpkı bir futbolcu yada atletin kendi alanlarında olduğu benzer biçimde, oynadığı oyuna en ince detayına kadar hakimdir.
Oyuncular ister FIFA ve Street Fighter benzer biçimde oyunlarda teke tek ya da başka oyunlarda olduğu suretiyle takımlar şeklinde savaşım edebilirler. Örneğin Halo’da dörder kişilik iki ekip yarışırken Overwatch’ta altışar kişilik iki ekip yarışır. Kurallar ve stratejiler ise her oyunda farklılık izah edebilir.
E-Sporun zamanı

Malum en eski e-Spor yarışması; Spacewar oyunu için Stanford Üniversitesi’nde 19 Ekim 1972’de düzenlenmiş olan oldukça ufak çaplı bir turnuvaydı. İlk büyük ölçekli video oyunu yarışması ise 1980 senesinde Atari tarafınca düzenlenen ve ABD genelinde 10,000’den fazla katılımcının ilgisini çeken Space Invaders Şampiyonası’dır.
Tarih 1990’lı yıllara ulaştığında ise netin yaygınlaşmasıyla bilgisayar oyunları popülerleşmeye başladı. 90’ların en büyük e-Spor turnuvalarından biri, finalleri ABD Birleşik Devletleri, Kaliforniya’da yapılmış olan Nintendo Dünya Şampiyonası’dır. Blockbuster Video ve GamePro dergilerinin kendi adlarına düzenlemiş olduğu eş zamanlı Dünya Oyun Şampiyonaları da 90’lı yılların başlangıcında düzenlenen e-Spor turnuvalarından bazılarıdır. 90’ların sonlarında ise Cyberathlete Professional League, QuakeCon ve Professional Gamers League benzer biçimde turnuvalar düzenlenmiştir.
2000’li yıllara geldiğimizde ise 90’ların sonunda yaşanmış olan ekonomik krizler sonucu, bilhassa Cenup Kore’de geniş bant web ağlarının kitlesel olarak yaygınlaşmasıyla işi olmayan kalan insanların boş zamanlarını değerlendirmek adına video oyunlarına yönelmesinin, e-Sporun büyümesinde bayağı fazla katkısı olmuştur.

2010 yılından itibaren e-Spor; hem izlenme hem de ödül miktarında inanılmaz bir artış elde ederek altın çağını yaşamaya adım atmıştır. Meydana getirilen e-Spor turnuvalarının sayısı 2000 senesinde ortalama 10 iken, 2010 yılına geldiğimizde bu sayın 260’a yükselmiş; Wold Cyber Games, Internal Extreme Masters ve Major League Gaming benzer biçimde pek oldukca başarı göstermiş turnuva düzenlenmiştir.
Çevrimiçi gösterim akışı hizmetlerinin ortaya çıkması ve hızla popülerlik kazanması, o dönemde e-Spora olan ilgilinin artmasına katkı elde etmiştir ki bu biçim çevrimiçi hizmetler e-Spor müsabakalarını izlemenin en kolay ve yaygın yöntemidir. 2011 senesinde popüler gösterim platformu Twitch’in hizmet hayatına başlamasıyla da popüler e-Spor yarışmaları tertipli olarak yayınlanmaya başladı. The International turnuvasında Twitch bir günde 4,5 milyon seyirciyle üstün dereceli kaydetmiş, her seyirci turnuvayı averaj iki saat süresince izlemiştir.

2013 yılından beri ABD’daki Robert Morris Üniversitesi ve Pikeville Üniversitesi benzer biçimde bazı üniversite ve kolejler, e-Spor oyuncularını üniversite düzeyinde atletler olarak sayıyor ve bu oyunculara sporcu bursu benzer biçimde imkanlar sunuyor.
Gene 2013 senesinde Staples Center’da meydana getirilen Season 3 League of Legends World Championship biletlerinin hepsi tükenmiş, 2014 senesinde Seul’da meydana getirilen ve dünyaca meşhur müzik grubu Imagine Dragons’ın sahne aldığı League of Legends Dünya Şampiyonasına 40,000’den fazla fanatik iştirak etmiştir. 2015 senesinde ise Santa Ana, Kaliforniya’da ilk e-Spor arenası açılmıştır.
E-Sporları kimler oynuyor?

NBA ve NFL benzer biçimde geleneksel spor liglerine alışık olanlar için inanması her ne kadar zor olsa da, en iyi haliyle e-Spor da benzer işlev görüyor. Örneğin 2018 yılının Nisan ayında NBA, basketbol temalı NBA 2K oyun serisine odaklanan yeni eSports liginin lansmanı için bir tasarı düzenledi. Tasarı süresince, sahaya çıkan sporculara sağlanan tüm görkem ve olanakların sağlanacağı 102 ustalaşmış e-Spor oyuncusu seçildi.
Üniversite ve kolejler de e-Spor mevzusunda oldukça etken. 50’den fazla kolej, National Association of Collegiate Esports’un onayladığı çeşitli e-Spor programlarına haiz. Mesela NACE şampiyonası, kazanana burs olarak verilen binlerce dolarlık bir para ödülü sunuyor.
E-Sporları izleyenler kimler?

E-Sporları kimler mi izliyor? Özetlemek gerekirse cevaplamak gerekirse, çoğunluğunu Şimal ABD, Çin ve Cenup Kore’den insanların oluşturduğu hatrı sayılır bir e-Spor seyirci kitlesi mevcut. 2015 senesinde 235 milyon seyircisi olan e-Sporu 2016 senesinde 323 milyon şahıs izlemiş, 2017’de ortalama 385 milyon olan bu sayı 2020 yılına geldiğimizde ise ortalama 590 milyon kişiye ulaşmıştır. 2016 senesinde yalnız League of Legends dünya finali müsabakasını 43 milyon şahıs izlemişken, NBA finalleri 31 milyon seyirciyle bu sayısının arkasında kalmıştır.
2017 verilerine nazaran e-Spor izleyicilerinin %71’i adam iken %39’u hanımdır ve averaj seyirci yaşı da 21 ila 35 arasındadır.
Türkiye’de e-Spor

Türkiye’nin malum ilk e-spor ekibi, 2003 senesinde Counter Strike oyunu için oluşturulan Dark Passage takımıdır. Aynı ekip, 2012’de League of Legends için de bir kadro oluşturmuştur. E-Spora olan talebin artmasıyla bağımsız takımlar haricinde Beşiktaş ESK, 1907 Fenerbahçe e-Spor ve Galatasaray eSports da League of Legends oyunu için e-Spor takımlarına destek vermeye adım atmıştır. Türkiye’de etkin olan e-Spor takımlarına 2005 senesinde kurulan Team Tranquality ve 2008’de kurulan HWA Gaming örnek verilebilir.
2014 senesinde Bünyamin Aydın’ın kurduğu e-Spor ekibi Space Soldiers, CS:GO oyununda Türkiyeyi pek oldukca turnuvada temsil ederek internasyonal başarılara imza atmıştır. Türk asıllı Tarık Çelik, en oldukca malum internasyonal e-Spor takımlarından OpTic Gaming’in kadrosunda 2016-2017 yıllarında CS:GO oyuncusu olarak yer almıştır.
2014 yılından beri ustalaşmış ligde yarışacak olan yarışmacılara Türkiye Cumhuriyeti Gençli ve Spor Bakanlığı-Spor Genel Müdürlüğü tarafınca e-Sporcu lisansı tanınmakta ve bu lisansa haiz oyuncular ustalaşmış oyuncu olarak nitelendirilmektedir.

2011 senesinde kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ile devletin federasyon seviyesinde tanımış olduğu e-Spor, 2013 senesinde bu federasyonun kapanmasıyla asbaşkanlık seviyesine düşmüştür.; sadece 2018 senesinde Elektronik Sporlar Federasyonu kurulmuş ve kurum, 4 Nisan 2018’de ilk başkanı Alper Afşin Özdemir ile faaliyete adım atmıştır.
Riot Games Türkiye Müdürü Bora Koçyiğit’in söylediklerine nazaran Türkiye’de en oldukca izlenen ikinci spor, futbolun peşinden e-Spor karşılaşmalarıdır ve e-Spor’a olan ilginin artmasında Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray benzer biçimde büyük takımlardan gelen desteğin oldukca mühim bir görevi olmuştur.
Dünya genelinde e-Spor ve mobil aygıt piyasa analizi meydana getiren Newzoo’nun bir raporuna nazaran Türkiye’deki e-Spor hayranı sayısı 2018’de 4 milyonu aşmıştır. **Gaming in Turkey’**in yapmış olduğu bir sunuma nazaran ise Türkiye’de web erişimi olan 46 milyondan fazla kişinin 29 milyonundan fazlası etken bir halde oyun oynamaktadır. Sunuma nazaran Gamescom 2016’nın Türkiye’yi partner ülke olarak seçmesi ve Steam’in Türk lirası ile ödeme kabul etmeye başlamasında bu potansiyelin katkısı olmuştur.
Gelecekte e-Sporu neler bekliyor?

Sonsuz potansiyele haiz ve hemen hemen oldukça genç sayılabilecek bir sanayi olan e-Sporu gelecekte nelerin beklediğini doğal ki de tam olarak bilemesek de son hız büyümeye ve gelişmeye devam edeceğini söylemek çok da fazla yanlış olmaz diye düşünüyoruz. Sonuçta 1972’de düzenlenen ilk e-Spor turnuvasının ödülü Rolling Stones dergisine bir yıl üyelik ve beleş birayken, günümüzde bu ödül milyon dolarları görmüş durumda. Günümüzde global e-Spor endüstrisi ortalama 1 milyar dolar değere haiz ve en meşhur turnuvaların kazananları da milyon dolarlarca ödülün sahibi oluyor.
Newzoo’ya nazaran e-spor endüstrisi önümüzdeki 5 yıl süresince hız kesmeden büyümeye devam edecek ve 2023 senesinde e-spor geliri, %15 senelik büyümeyle 1,6 milyarı bulacak. Newzoo ek olarak büyümenin gelecekte de şu an olduğu benzer biçimde sponsorluk geliri tarafınca yönlendirileceğini tahmin etmekte.
BMW, IBM, Levi’s ve Marvel Entertainment dahil olmak suretiyle pek oldukca ağır siklet markanın 2020 senesinde e-Spor alanına giriş yapması da bizlere gösteriyor ki e-Spor sanayisine olan ilgi ve ilgi gelecek yıllarda artmaya devam edecek.

E-Sporun gelecekte kendisine iyi mi bir yer edineceğini şu önümüzdeki 5 yıl belirleyecek benzer biçimde duruyor. Son zamanlarda mobil oyun sektörü yükselişe geçmiş durumda ve bu yükseliş genel olarak e-Spor endüstrisinin de büyümesine katkıda bulunuyor. PUBG Mobile benzer biçimde son aşama popüler oyunların piyasada yükselişi; mobil e-Spoların da kendisine gelecekte yadsınamaz bir yer edineceğinin sinyallerini veriyor.
Bir düşünün; bundan yalnız birkaç yıl öncesine kadar var olmayan Fortnite ve Valorant benzer biçimde oyunlar şu an tüm e-spor piyasasını domine etmiş durumda. Dediğimiz benzer biçimde, e-Sporun gelecekte nereye geleceğini şu an kestiremesek bile oldukca sağlam bir yeri olacağını rahatça söyleyebiliriz. En azından e-Sporun vaad ettiklerine nazaran durum şimdilik o şekilde gözüküyor.



