Oyun

Oyunlardaki Mermi Sistemleri Iyi mi Çalışıyor?

Birçoğumuz FPS oyunları oynamayı seviyoruz. Bilhassa bu türdeki oyunlar olan Call of Duty, Half-Life, Counter Strike ve Battlefield FPS türünü sevmemizin en büyük sebeplerinden. Sadece bu oyunlardaki mermi sistemlerinin iyi mi çalıştığını asla merak ettiniz mi?

FPS kısaca birinci kişi nişancı oyunları, 1992 senesinde çıkan Wolfenstein 3D ile beraber büyük bir patlama yaşadı ve o günden sonrasında yoluna giderek daha popülerleşerek devam etti. FPS oyunlarının grafikleri arttı, bütçeleri terfi etti ve e spor alanına dâhil oldular.

Sadece tüm bu oyunların merkezinde yer edinen bir mekanizma var: ateş etme sistemleri. Peki, bu sistem iyi mi gelişti? Iyi mi bazı oyunlar gerçek bir silahla ateş ediyormuş hissiyatı yaratmayı başarırken ötekiler bunu başaramadı?

Hitscan

**
**

İlk oyunlarda “raycasting” adında olan bir sistem kullanılıyordu. 2B görselleri 3B’de işleyen bu sistem, ışınla kesişen ilk nesnenin tespit edilmesini sağlıyordu. Hemen sonra geliştiriciler “Bir silahın ağzından çıkan ışınlar, bir mermiyi yansılamak etse iyi mi olurdu?” sorusunu sordu ve Hitscan dünyaya geldi.

Fizik motorları, Hitscan silahlarının uygulamasında oyuncular ateş etmiş olduğu süre genel anlamda; silahın doğrulduğu noktayı çözüyor, silahın ağzından çıkan ışını tanımlanan menzile yönlendiriyor ve ışının belirlenen objeyi vurup vurmadığını saptamak için raycasting’i kullanıyor.

Eğer motor, ateş hattındaki bir nesneyi tespit ederse mermiyle vurulduğunu söyleyen bir mesajla bildirim gönderiyor. Hemen sonra hedef, darbenin dışa vurumu için lüzumlu olan tüm hesaplamaları yapabiliyor.

Oyunlardaki Mermi Sistemleri Nasıl Çalışıyor?

Hitscan aslen oldukça kolay olsa da değişik birçok şekilde uygulanabiliyor:

  • Işın, vurmuş olduğu ilk nesneden sonrasında hareket etmeye devam ederse o hattaki öteki objelere de hasar verebiliyor. Tıpkı Quake’teki railgun şeklinde.
  • Maksimum menzil ortadan kaldırılarak mermi bir hedefi vurana kadar yoluna devam edebiliyor.
  • Belirli yüzeyler, mermilerin sekmesi için yansıtıcı olacak şekilde ayarlanabiliyor.

Hitscan’in fazlaca süratli olması şeklinde birçok pozitif yanları bulunuyor ve bu sebeple birçok oyun bu sistemi kullanıyor ki Wolfenstein 3D ve Doom bunun en malum örneklerinden. Sadece bu sistem, yalnız eski oyunlarda kullanılmıyor. Bugün dahi Overwatch’tan birçok karakterin Hitscan silahı bulunuyor. Hatta Call of Duty’deki birçok tabanca da Hitscan uygulamasıyla çalışıyor.

Oyunlardaki Mermi Sistemleri Nasıl Çalışıyor?

Tüm bunlardan sonrasında niçin tüm oyunlar bu sistemi kullanmıyor o süre diye düşünebilirsiniz. Sadece okurken de farkına varmış olabileceğiniz şeklinde ışınlar, sonsuz bir hareket hızına haiz. Dolayısıyla hedeflerine direkt olarak ulaşabiliyor. Ateş ettiğinizde, merminin yol kat etme süresi bulunmuyor ve dolayısıyla hedefteki bir kişinin, oldukça uzakta olmasına karşın mermilerden kaçması imkânsız hale geliyor.

Bu mekaniğin tüm oyunlarda kullanılmamasının bir öteki sebebiyse birçok Hitscan uygulamasının direkt ışınları kullanıyor olması. Şu demek oluyor ki ateş edilen mermiler, yerçekimi ve rüzgâr şeklinde dış etkenlerden etkilenmiyor. Bu da hedefi gerçekçi bir oynanış olan oyun yapımcılarının tercih etmek isteyeceği bir şey değil.

Mermi balistiği

**Oyunlardaki Mermi Sistemleri Nasıl Çalışıyor?
**

Mermi balistiği, gerçekliğin aslolan hedef olarak alındığı oyunlarda direkt olarak öne çıkıyor. Her mermi, tekil olarak belirli hesaplamalara doğal olarak tutuluyor. Rüzgâr, kırılma, yerçekimi, ısı şeklinde mermi üstünde tesiri olan tüm faktörler oyun içinde bulunuyor. Bu sistem yardımıyla, fizik değiştirilebiliyor ve oyuncular daha değişik silahlar kullanabiliyor.

Bu sistem yardımıyla Max Payne, Sniper Elite ve Superhot şeklinde oyunlardaki “bullet-time” uygulanabilir hale geldi. Merminin kat etttiği mesafe yardımıyla hedef almak eleştiri bir hal aldı. Doğal bu hesaplamalarla beraber proses de Hitscan’e nazaran daha sıkıntılı oldu. Sunucuların üzerine daha fazlaca yük bindi.

Bu hesaplama işlemlerini bazı metotlarla hafifletmek ve hafıza kullanımını azaltmak mümkün. Bu metotlardan bir tanesinde, oyundan ilkin nesne havuzu yükleniyor ve gereksinim olduğu anda bunlar aktifleştiriliyor. Mermi yüzeye çarptığında mermi animasyonu oynatılıyor ve mermi dönem dışı bırakılıyor. Doğal bu hesaplamalar için değişik yöntemler de kullanılabiliyor.

Tüm bu tarz şeyleri anlattıktan sonrasında birçoğunuz bu metodun, nispeten daha yeni bir yöntem bulunduğunu düşünebilir sadece bu yöntem, Hitscan’den öncesinde de vardı. FPS oyunlarından ilkin de Asteroids, Space Invaders ve Galaxian şeklinde nişancı oyunları bulunuyordu ve bu oyunlar, fazlaca daha ilkel olsa da mermi balistiğini kullanıyordu.

Hibrit sistemler

**Oyunlardaki Mermi Sistemleri Nasıl Çalışıyor?
**

Mermi atış sistemini fazlaca daha gerçekçi yapmak aslen bu sistemlerin karışımıyla mümkün hale geliyor. Birçok oyun motoru, her iki sistemi de kullanabiliyor. Doğal organik olarak bu da oyunlarda fazlaca fazla tabanca çeşitliliğinin olmasını sağlıyor.

Geliştiriciler, her iki sistemin de zayıflıklarını kapatmak için bu iki sistemi karıştırabiliyor ve böylece daha gerçekçi bir oyun deneyimi ortaya çıkıyor. Ek olarak bu iki özellik tek bir oyunda da harmanlanabiliyor. Sniper Elite serisi de bu kullanım için mükemmel bir örnek.

Günümüzde kullanılan mermi balistiği ve mekaniği şu an için bunlarla sınırı olan durumda sadece bu durumun gelecekte daha değişik şekilleneceğini söyleyebiliriz. Geliştirilecek yeni metotlar, artan CPU gücüyle oyunlardaki mermi kullanımlarını daha da gerçekçi bir hale getirecek. Ikimiz de bu sayede daha gerçekçi harp alanlarında sanal olarak bulunabileceğinz.

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu